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Les codes et signes de piste




LES SIGNES DE PISTES

LES SIGNES DE PISTES

 

On appelle piste la trace laissée par un homme ou un animal. Il y a 2 sortes de pistes. Les volontaires, signes laissés par l’homme. Et les pistes naturelles : ce sont les traces que laissent un homme ou un animal involontairement en se déplaçant. Il faut bien connaître les 1eres avant de suivre des pistes naturelles… Alors voici les signes que tu dois connaître !


LES SIGNES DE PISTE (Suite)

 

Règles pour suivre des pistes :

 

·         Les signes sont toujours tracés avec des objets de la nature : bouts de bois, herbe, tracés dans le sable ou à la craie par terre…

·         Les signes de piste ne sont pas des flèches tracées avec de la peinture, ni des flèches sur des pancartes…

·         A chaque intersection, on doit trouver un signe de piste, ne pas continuer sans avoir trouvé un signe…

·         Les signes ne se trouvent jamais au milieu d’une route, toujours sur le bord, le plus souvent à gauche.

·         Il existe aussi une autre sorte de piste :les brins de laine ou rubans accrochés aux arbres, murets, poteaux… Au fur et a mesure que l’on suit cette piste il est bon de récupérer les bout de laine pour ne pas polluer la nature.

 

-         Il faut absolument rester en sizaine et ne jamais se séparer.

-         Il est bon de repérer sur un papier le chemin ou la rue que l’on a pris pour pouvoir revenir sur ses pas.

-         Rien ne sert de courir, il faut bien repérer tous les signes car l’on peut trouver des messages importants pour le cours de l’aventure.

 


SIGNALISATION

 

Il existe plusieurs façons de transmettre un message à une personne éloignée.

 

LE MORSE                                                              LE SEMAPHORE
PONCTUATIONS ET CARACTERES SPECIAUX

. = • - • - • -

( = - • - - •

, = - - • • - -

) = - • - - • -

: = - - - • • •

' (apostrophe) = • - - - - •

- (trait d'union) = - • • • • -

+ = • - • - •

? = • • - - • •

=  = - • • • -

Ä = • - • -

É = • • - • •

Á = • - - • -

Ñ = - - • - -

Å = • - - • -

Ö = - - - •

CH = - - - -

Ü = •• - -


LES SIGNAUX DE JEUX

 

Les signaux de jeux sont très utiles, ils servent à tous les jeux et sont fait au sifflet, alors tend bien l’oreille.

 

……                             En place : Tout le monde se prépare car le jeux va bientôt commencer.

-                                                         Attention silence, le jeu commence dans très peu de temps.

-.-.                                            Commencement du Jeu.

.-.                                                 Rassemblement / Fin du jeu /Retour au lieu de rendez-vous.

…---…               (SOS) Secours, accident : Retour d’urgence au lieu de rendez-vous.
LES SIGNAUX DE SERVICE

Zone de Texte: 	Morse	Sémaphore
Appel	AAA	Fanion en huit à droite
J’ai un message à transmettre	CT	CT
Attendez	AS	AS
Prêt à recevoir	K	K
Fin de télégramme	AR	AR
Compris après chaque mots	Top E	Top A
Pas compris après chaque mots	Rien	Rien
Compris Final	UD	UD
Erreur d’émission	Plus de 7 points	Annulez
Emettez plus lentement	MD	MD
Séparez vos signaux	SS	SS
Améliorez vos feux	FF	
Déplacer vous vers la gauche	GG	GG
Déplacer vous vers la droite	DD	DD
Déplacez vous vers le haut (reculez)	CC	CC
Déplacez vous vers le bas (Avancez)	AA	AA
 Signaux préalable permettant de préparer une bonne émission. Ces signaux conventionnels sont appelés signaux de service. Ils sont valables pour la signalisation à vue et au son.
LE SEMAPHORE

Depuis toujours, les hommes ont cherché à communiquer, à transmettre des messages de manière fiable et rapide. Les courriers à pied ou à cheval furent longtemps les seuls utilisés mais ils étaient lents et combien peu sûrs...

Lors de la révolution française, un ingénieur, Claude CHAPPE (1763-1805), mit au point un système qu'il appela télégraphe (c'est à dire "qui écrit loin") ou tachygraphe (c'est à dire "qui écrit vite"). Il s'agissait de transmission de signaux optiques entre des tours édifiées à cet effet ou entre des points culminants (clochers par exemple), à l'aide d'appareils à 3 bras mobiles.

La distance entre les relais était de l'ordre de 10 à 20 Km et à chaque relais se trouvait une équipe avec une longue vue et un secrétaire qui dictait au machiniste les figurines à former.

Cet appareil permettait d'atteindre une rapidité et une fiabilité de transmission jusque-là inégalées. Le sémaphore (ou plutôt devrait-on dire "les signaux à bras" puisque "sémaphore" désigne en fait un instrument servant à transmettre des messages notamment le long des voies ferrées) est "un tachygraphe télégraphe miniature et portable".
Sémaphore - Les fanions

Les fanions, traditionnellement, sont de forme carrée. Ils sont habituellement bicolores. Leurs couleurs doivent trancher sur les couleurs de la nature, c'est pourquoi est souvent retenue l'association rouge blanc, rouge jaune ou noir jaune. Les panneaux sont divisés par la diagonale et, traditionnellement, le guindant est la partie sombre du drapeau (rouge ou noire), fixée à la hampe.

Leur taille doit leur permettre d'être visibles de loin (au moins 300 à 500 m) mais ils ne doivent pas être trop encombrants ni trop lourds ; une taille de 40 à 50 cm de côté doit donc être considérée comme satisfaisante.

Ils peuvent être constitués par des "drapeaux" mais ceux-ci risquent de s'enrouler avec le vent si le transmetteur n'est pas très rapide. Inversement, en l'absence de vent, les drapeaux sont peu visibles. Ils présentent toutefois l'avantage de pouvoir être transportés facilement en les roulant. Pour les débutants, il vaut mieux utiliser des panneaux rigides maintenus au moyen d'un croisillon de baguettes (règles d'écolier, bambous,...) au verso. On brandira le panneau soit en le tenant au centre du croisillon soit au moyen d'un "manche".

Il faut toutefois noter que la transmission avec de tels panneaux est moins rapide et plus fatigante que lorsqu'on emploie des drapeaux. Cependant, la portée des signaux est plus performante qu'avec des drapeaux de taille identique !

 

Sémaphore – Procédure

 

Pour pratiquer le sémaphore, il faut constituer des équipes de transmissions (on parle de "postes de transmission") composées de 2 ou 3 personnes :

·        Le "transmetteur" a pour fonction de coder les signaux à envoyer ; c'est lui qui manie les fanions.

·        Le "récepteur" décode le message qu'il reçoit d'une autre équipe de transmission ; il est conseillé de le munir de jumelles !

·        Le "secrétaire" transcrit les messages sur le papier.

 

Avant toute transmission de message, il faut que les différents postes se "calent" de manière impeccable pour qu'ils soient bien en vue les uns des autres.

 

Bien sûr, il est conseillé de trouver un point haut bien dégagé pour que les signaux "portent" le plus loin possible. Il est aussi conseillé de choisir son arrière plan et d'adapter ses vêtements en conséquence : un fond clair justifiera des vêtements foncés (pull-over, anorak,..), en revanche, si ton arrière plan est sombre (lisière de forêt par exemple), tu auras intérêt à te mettre en chemise ou en t-shirt clair.

Si tu dois recevoir un message, il sera peut être utile d'indiquer au poste de transmission de se déplacer pour gagner en visibilité. (Voir les signaux de service).
Sémaphore – Apprentissage

 

 

 

 

 

 

Erreur

Remarque bien que dans cette présentation, ligne par ligne, un drapeau situé à gauche ne bouge jamais.

num

Selon la lettre qui est envoyée, le fanion peut être tenu soit avec la main droite ou avec la main gauche. Toutefois, il est toujours situé "à l'arrière" de l'autre drapeau qui, lui, tourne dans le sens des aiguilles d'une montre !

 

prêt

 

 

 

 


Sémaphore - Jeux permettant d'apprendre à recevoir

Combinaisons

6 lettres sont proposées par le poste émetteur et les récepteurs doivent trouver le maximum de mots formés par ces six lettres.

Jeu de l'alphabet

Les louveteaux sont en file par sizaine. Akela lance une lettre en sémaphore. Le premier louveteaux qui vient lui donner un nom commençant par cette lettre gagne un point pour sa sizaine (les louveteaux viennent en ordre les uns après les autres). La première sizaine ayant gagné 10 points est déclarée gagnante

Balle à la lettre

Les louveteaux en cercle représentent chacun une lettre. L'un d'eux, au milieu, envoie une lettre en sémaphore et lance la balle en l'air. Le louveteau désigné doit rattraper la balle avant qu'elle ne touche terre.

La chasse aux trésors

(1 sizaine) Le sizenier lance une lettre en sémaphore, par exemple "C ". Les garçons ont trois minutes pour lui rapporter différents objets dont les noms commencent par "C " Ex : "caillou, chandail, chaussette, carnet, du cèdre,.." Le louveteau qui, dans le temps donné, a rapporté le plus d'objets au sizenier gagne un point. A gagner le premier garçon qui a 10 points.

Course au sémaphore

Diviser les louveteaux en 2 groupes qui se tiennent sur 2 lignes parallèles, 1 ou 2 mètres les séparant. Admettons qu'il y ait sept garçons dans chaque groupe, chacun prendra une des lettres de l'alphabet, le n°1 étant le A, et le n°7, G.
Akela se tient à environ 35 mètres et signale une lettre. Les deux louveteaux représentant cette lettre partent en courant, le premier à atteindre Akela a gagné. On marque un point à son groupe.
Si un garçon se trompe, on enlève un point à son groupe.
Quand le 1er cycle est bien su, on peut passer au suivant. Le louveteau qui court doit crier sa lettre quand il est arrivé à Akela pour que tous puissent l'apprendre.
Sémaphore - Jeux permettant d'apprendre à émettre

 

Énigme en sémaphore

Les loups sont en sizaine, derrière une ligne. Au coup de sifflet, le premier court vers l'endroit où se trouve un signaleur (caché par un obstacle quelconque) et prend la lettre qui correspond au signe qu'il lui envoie (les lettres sont placées faces écrites visibles). Il revient en courant taper dans la main du suivant qui fait pareil. Quand toute la sizaine est passée, elle doit reconstituer le mot et l'envoyer en sémaphore à Akela. Une sizaine qui fait une erreur sur une lettre est éliminée.
Matériel : lettres sur cartons.
Sémaphore - Jeux mêlant émission et réception

Le sorcier délivre sa tribu

La tribu de chaque sorcier est retenue dans un cercle maléfique. Pour la délivrer, le sorcier connaît un mot magique... qu'il envoie en sémaphore. Quand un loup a compris ce mot, il sort du cercle et va le murmurer à l'oreille du sorcier. Il devient sorcier à son tour et envoie un autre mot magique ... jusqu'à ce que toute la tribu soit délivrée.
Nota : Akela peut imposer les mots magiques dès le départ et les donner aux sorciers successifs : si les plus performants pensent aux plus jeunes, ils les laisseront trouver les mots simples et se réserveront les longs.

Baccalauréat

Trois "catégories" sont choisies avant le jeu, par exemple "Villes d'Europe", "végétal", "animal". L'émetteur indique une lettre (en sémaphore) et les postes de réception doivent répondre, en sémaphore, en proposant un mot dans chaque catégorie dont l'initiale est la lettre proposée.
Ex : la lettre "B" est proposée : on peut alors répondre "Bordeaux, bouleau, bison"

Bataille navale

(2 sizaines) Comme au jeu de la bataille navalle traditionnelle, sur une grille de 10 x 10 on place trois navires de 2 cases, deux navires de 3 cases, 1 navire de 4 cases et un navire de 5 cases. Pour jouer, chaque louveteau envoie les coordonnées d'une case en sémaphore (ex : E 4) et la sizaine lui répond :

 

 

E

Dans l'eau

T

Touché

C

Coulé


Le MORSE

 

Samuel Finley Breese MORSE est né le 27 avril 1791 au sein d’une famille aisée de la Nouvelle Angleterre aux États-Unis. Dès l'âge de quatre ans, il manifestait un goût prononcé pour l'art en général et la peinture en particulier. Il fit ses études dans la célèbre université de YALE où ses talents artistiques se développèrent. Il fut un portraitiste de talent, reconnu de ses contemporains. Il consacrait alors tout son temps à son activité professionnelle. Dès lors, on pourrait croire que la télégraphie était à des lieues de ses préoccupations quotidiennes !

 

En 1832, durant un voyage, sur le bateau qui le ramenait d'un séjour en Europe, Samuel fit la connaissance du Dr Charles Thomas JACKSON, un scientifique qui faisait des recherches sur les applications de l'électroaimant. Ils parlèrent durant toute la traversée des possibilités de communications qui pourraient naître de cette découverte récente. Ce voyage fut une révélation pour MORSE qui avait maintenant une motivation formidable au point qu'il abandonna immédiatement la peinture pour se consacrer aux recherches dans le domaine des transmissions.

 

Il assembla des informations, fit des croquis, des schémas et rapidement, il aboutit à la conclusion qu'il allait avoir besoin, pour communiquer, d'un code représentant chaque lettre. Il choisit d'employer comme code un assemblage de points et de traits. Il étudia donc les mots anglais pour déterminer la fréquence des lettres. Aux plus fréquentes, il affecta un code simple. Aux moins fréquentes, le code était plus long et donc, plus compliqué. Plus tard, MORSE a ajouté les signes de ponctuation et les chiffres ce qui permettait d'envoyer ainsi des messages complets.

 

Le MORSE (suite)

Parallèlement aux travaux sur le Code, Samuel travaillait avec plusieurs amis sur le moyen de transmettre l'information proprement dite : il conçut donc une machine qui peut transmettre un signal électrique et l'enregistrer à destination : le télégraphe (littéralement "qui écrit à distance") un électroaimant attirait un stylet encré sur une bandelette de papier qui avançait grâce à un système d'horlogerie gravant ainsi les "points" et les "traits".

 

Testée à de nombreuses reprises dans son atelier, MORSE voulut montrer au monde, de manière spectaculaire, une communication électrique à longue distance. C'est le 24 mai 1844, au moyen de 160 miles de câbles spécialement tendus entre Washington et Baltimore, que MORSE a envoyé à un de ses partenaires, Alfred VAIL, le premier message au moyen des techniques qu'il avait inventées : c'est un verset de la Bible "What Hath God Wrought" qui ont été les premiers mots envoyés par MORSE. Son assistant les a décodés sans problème et les lui a renvoyés pour confirmation. A ce moment, MORSE sut qu'il venait de révolutionner le monde des communications.

 

Cependant, l'invention de MORSE ne fut pas très bien accueillie par les autorités gouvernementales et ce furent des entreprises privées qui développèrent les premières lignes télégraphiques sur le territoire américain.
Le morse - Moyen mnémotechnique pour retenir

Un mot est associé à chaque lettre. Vous pouvez facilement en inventer, vous retiendrez mieux vos propres mots. Le O représente un  « long » ; A, E, I, U représentent un « court ».
Attention ! Si vous apprenez le morse avec ce système, vous risquez d'avoir des problèmes dès que la vitesse de transmission va un peu s'accélérer, et il sera alors très difficile de se défaire de cette habitude.

A : Allo

B : Botanique

C : Coca -cola

D : Docile

E : Et

F : Farandole

G : Gondole

H : Harakiri

I : Ici

J : J'ai mon loto

K : Koïnor

L : Limonade

M : Moto

N : Notes

O : Oporto

P : Philosophe

Q : Quoquoriquo

R : Ramoneur

S : Sardine

T : Thon

U : Union

V : Valparaiso

W : Wagon d'or

X : Xtrocadero

Y : Yashimoto

Z : Zorro est là

CH : choco - bonbon

 

 

 


Le morse - Méthode de l'institut maritime

L'apprentissage se fait par groupes de lettres.

Par exemple, le premier groupe : les lettres e i s h :Par série de 5 lettres à une vitesse de 5 mots à la minute pour un total de 25 lettres ( donc une minute d'écoute ) .


Par exemple : eeeee iiiii sssss hhhhh eishs isehi iihhs hheie hsieh eihie
Cette ligne précédente donnerait deux minutes d'écoute.

Ne pas faire plus de 10 minutes d'écoute, et faire une pause entre chaque groupe de 5 lettres . N'oublions pas cependant qu'il n'y a pas de méthode miracle. Le seul véritable secret pour connaître son morse parfaitement et être capable de recevoir à une cadence correcte, c'est de s'entraîner souvent...

 

Zone de Texte: Groupe 1 	Groupe 2 	Groupe 3	Groupe 4	Groupe 5	Groupe 6	Groupe 7
E	.	T	_
	A	. _	N	_ .	G	_ . .	W	. . _	K	_ . _
I	. .	M	_ _
	U	. . _	D	_ . .	Z	- - . . 	J	. _ _ _	C	_ . _ .
S	. . .	O	_ _ _
	V	. . . _	B	_ . . .	Q	_ _ . _	R	. _ .	Y	_ . _ _
H	. . . .		L	. _ . .	F	. _ . .	P	. _ _ .	X	_ . . _

 

SIGNALISATION (Suite)

L'alphabet international

Zone de Texte: A : Alpha	H : Hotel	O : Oscar	V : Victor
B : Bravo	I : India	P : Papa	W : Whisky
C : Charlie	J : Juliette	Q : Quebec	X : X-ray
D : Delta	K : Kilo	R : Romeo	Y : Yankee
E : Echo	L : Lima	S : Sierra	Z : Zulu
F : Fox-Trot	M : Mike	T : Tango	 
G : Golf	N : Novembre	U : Uniforme

 

 

 

 

 

 

 
 

LE CODE Q

Dans une liaison radiotélégraphique, on emploie le code Q, qui constitue à la fois des abréviations et un langage international. Le code Q comprend des groupes de trois lettres, dont la première est toujours un Q. Chaque groupe a une signification bien définie. Lorsqu'un groupe est suivi d'un point d'interrogation, l'expression a le sens d'une question ; alors qu'autrement, il s'agit d'un avis ou d'une réponse. Enfin les amateurs émetteurs ont parfois un peu modifié le sens de certaines expressions ; nous indiquons ce sens dérivé, et non officiel entre parenthèse.

QRA : Le nom de ma station est ... ( Adresse de la station )
QRB : La distance entre nos stations est de ... milles marins ( ou ... km )
QRD : Je vais ou je viens de ...
QRG : Votre fréquence exacte est de ... kHz ( ou votre longueur d'onde est de ... mètres )
QRH : Votre fréquence ( longueur d'onde ) varie
QRI : La tonalité de votre émission varie ( tonalité, note de la porteuse )
QRJ : Je ne peux pas vous recevoir, vos signaux sont trop faibles
QRK : La lisibilité de vos signaux est ... ( 1 à 5 ) puissance des signaux
QRL : Je suis occupé, prière de ne pas brouiller ( occupé )
QRM : Je suis brouillé ( brouillage, interférence )
QRN : Je suis brouillé par les atmosphériques ( parasites atmosphériques )
QRQ : Transmettez plus vite ( manipulation rapide )
QRS : Transmettez plus lentement ( manipulation lente )
QRT : Cessez la transmission ( cessation, fin )
QRU : Je n'ai rien pour vous

LE CODE Q (Suite)

QRV : Je suis prêt
QRX : Attendez, ou attendez jusqu'à ce que j'ai fini avec ... ( attente, ne quittez pas l'écoute )
QRZ : Vous êtes appelé par ...
QSD : Votre manipulation est incorrecte, vos signaux sont mauvais ( manipulations )
QSK : Continuez la transmission de tout votre trafic, je vous interromprai s'il y a lieu
QSL : Je vous donne accusé de réception ( carte d'accusé de réception ou de liaison )
QSO : Je puis communiquer avec ... directement ( liaison bilatérale )
QSP : Je transmettrai à ... gratuitement ( relais )
QSV : Transmettez en série de VVV
QSX : J'écoute ... ( indicatif d'appel ) sur ... kHz ( ou mètres ), ( écoute d'un autre correspondant sur ... kHz )
QSY : Passez à la transmission sur ... kHz, sans changer de type d'onde ou passez à la transmission sur une autre onde
QSZ : Transmettez chaque mot ou groupe deux fois
QTC : J'ai ... télégrammes pour vous ( j'ai quelque chose pour vous )
QTG : Je vais transmettre mon indicatif pendant cinquante secondes en terminant par un trait continu de dix secondes sur kHz pour que vous puissiez prendre mon relèvement radiogoniométrique
QTH : Ma position est ... ( latitude ) ... ( longitude ) ou d'après tout autre indication ( position géographique )
QTR : L'heure exacte est ...
QTU : Les heures d'ouvertures de ma station sont de ... à ...

Il existe encore bien d'autres groupes du code Q, mais ils ne sont que très rarement utilisés.
CODES SECRETS

 

Pour transmettre des informations secrètes écrites, il existe aussi les codes secrets.

 

ALPHABET DECALE

 A chaque lettre correspond une autre lettre. Par exemple A=P, B=Q, C=R…

Exemple :

A B C D E F G  H  I   J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

P Q R  S T U V W X Y Z A B  C D E F G H I  J  K L  M N O

 

ALPHABET INVERSE

Il suffit d’inverser l’alphabet : A=Z, B=Y, C=X…

 

A B C D  E  F G H I   J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Z Y X W V U T  S R Q P O N M L K J  I  H G F E  D C  B A

 

LES CHIFFRES

Une lettre égal un chiffre : Exemple A=7, B=8, C=9…

Exemple :

A  B  C  D   E   F   G    H    I    J    K   L    M   N   O   P   Q    R   S   T   U  V  W  X  Y  Z

7   8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  1   2   3    4   5  6

 

 

 

CODES SECRETS (Suite 1)

SAMOURAI

On parcourt d'abord les lignes verticales en récitant les voyelles dans l'ordre : A, E, I, O, U, puis, on récite les lettres de l'alphabet qui suivent la dernière voyelle obtenue pour les lignes horizontales : ainsi, si on a 3 lignes verticales et 2 lignes horizontales, on va dire A, E, I (pour les 3 lignes verticales) puis, J, K (pour les 2 lignes horizontales. La lettre correspondant à 3 lignes verticales et 2 lignes horizontales est donc le "K".

                                  

                        A

                        E          = K                             Exemple :

                        I

       J      K

LE CHIFFRE PIG PEN

 

 

 

 

Exemple :

 

Il existe encore d’autres codes secrets, si tu veux plus de renseignement demande à tes chefs… Pour pouvoir communiquer avec ta sizaine sans que personne ne comprenne le message, invente un code secret…
CODES SECRETS (Suite 2)

LA SECONDE LETTRE

Lis une lettre sur deux en commençant par la première, puis, quand tu auras fini, redémarre en lisant les lettres que tu as laissées de côté lors de la première lecture.

Exemple :   "ROBERT BADEN POWELL" est codé "REONBPEORWTEBLALD"

 

DE L’ENCRE INVISIBLE  ou "encre sympathique"

Tu peux très facilement fabriquer une telle encre. Tout ce dont tu as besoin est un peu de lait du frigo et tu écris sur un morceau de papier en utilisant un pinceau très fin.

Pendant que le lait est encore humide, tu peux facilement lire parce qu'il brille encore. Mais, une fois qu'il est sec personne ne peut dire qu'il y a quelque chose d'écrit.

Pour lire le message secret, il faut chauffer la page. Tu peux le faire au dessus d'une bougie, mais sois très prudent : ne laisse pas le papier s'enflammer. Fais cela dehors, et veille, à tout hasard, à avoir de l'eau à proximité.

Par ailleurs, tu peux aussi utiliser du jus de citron comme encre invisible.

 

Échelle mobile (Cryptographe)

Fais juste "glisser" l'alphabet d'un certain nombre de lettre, par exemple 1 lettre :

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A

Ex : "SCOUT" est codé "TDPVU"

 

 

 

 

CODES SECRETS (Suite 3)

LE MOT DE CODE

Tu peux créer un codé basé sur un mot de code connu de toi seul. Nous avons choisi le mot "XYLOPHONE". La première chose à faire est d'écrire l'alphabet normal. Au dessous, tu écriras l'alphabet codé en commençant par le mot de code choisi puis en continuant par le reste de l'alphabet.  Toutefois, il ne faut pas que la même lettre se retrouve deux fois dans l'alphabet. Aussi, il faut sauter le deuxième O de XYLOPHONE. Puis, en écrivant le deuxième alphabet, on laissera tomber les lettres qui ont déjà été utilisées par le mot de code.

On obtient ainsi :

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

X Y L O P H N E A B C D F G I J K M Q R S T U V W Z   Ex : "SCOUT" est codé "QLISR"

 

LE BLOC

Écris le message dans un bloc rectangulaire, ligne après ligne, puis lis les colonnes.

Exemple :

CEST      Ce bloc code le message

TRES      C'est très simple!

SIMP

LE!

Ainsi, le message codé est : « CTSL ERIE SEM! TSP». Pour décoder le message, il faut remettre à nouveau les lettres dans le bloc en colonnes puis lire le message sur les lignes.
CODES SECRETS (Suite 4)

NUMEROLOGIE
Chaque lettre est remplacée par son rang dans l'alphabet : A = 1, B = 2, I = 9...
Ex : "SCOUTS" est codé 19/3/15/21/20/19
LETTRES INTERCALEES
1 - Dans un texte plus ou moins long, une lettre (ou encore un mot ) sur quatre, par exemple, appartient au vrai message.
Exemple : Ecorchez l'autarie ; traçait un mouton = ECLATANT

2 - Une, 2 ou 3 lettres quelconques sont intercalées entre chaque lettre du message ou après les consonnes seulement. Par exemple le groupe de mots " message à trois pas " devient :
En ajoutant VX après chaque lettre :
MVXEVXSVXSVXAVXGVXEVX AVX TVXRVXOVXIVXSVX PVXAVXSVX
Ou en ajoutant EF après les consonnes :
MEFESEFSEFAGEFE A TEFREFOISEF PEFASEF

3 - Avec une clef indiquée sur le message ou qu'il faut trouver à un autre endroit : par exemple la clef 1 4 2 5 indique qu'on lit la première lettre, puis la quatrième qui la suit, puis la deuxième, puis la cinquième, et on recommence à 1. Des lettres quelconques sont insérées pour créer les bons intervalles. Par exemple le groupe de mots " message à trois pas " devient avec la clef 1 4 2 5 :
MFGIEHSYRDVSARTHGBLMPIE A FTNTERYUJFOISEFS FPJIPMAS
CODES SECRETS (Suite 5)

LE CERCLE
Les lettres sont en vrac dans une page.
La clé : en partant d'un point, on trace un cercle de rayon convenu (par exemple une pièce de monnaie). Toutes les lettres coupées sont bonnes et écrites dans l'ordre sur la circonférence.

 

MORSE CAMOUFLE :
 
un point =
un trait =

On peut aussi écrire du morse avec une corde : un noeud simple est un point, un noeud en huit est un trait, les lettres et les mots étant séparés par des espaces ou par des noeuds spécifiques.

POINT-CERCLE-BARRE : Une barre vaut 1 point, un cercle vide vaut 5 points et un gros point gras vaut 10 points. On dessine des figures comportant ces éléments et le nombre de points obtenus se transfère directement aux lettres (A = 1 ... Z = 26).

 

 CODES SECRETS (Suite 6)

GRILLE CARTESIENNE : Dans une grille de 5 X 5 on écrit les lettres de l'alphabet (en omettant le W) et chaque lettre est codée par les coordonnées de la grille.

   a b  c  d e

1 A B C DE                Ex : « SCOUT » est codé d4/c1/e3/a5/e4

2 F G  H I J

3 K L MNO

4 P Q R S T

5 U V XYZ

 

POINCONNE : Le message est dissimulé au milieu d’un texte. Les lettres qui constituent le message sont percées d’un trou minuscule fait au compas. Ce trou est parfaitement invisible à la lecture mais il devient flagrant dés que l’on place le message dos à la lumière.

 

 


FABRIQUE TON DECODEUR

 

A  b  c  d  e  f  g  h  i   j  k  l   m  n  o  p  q   r  s  t   u  v  w  x  Y  Z  A  b  c  d  e  f  g  h  i   j  k  l   m  n  o  p  q   r  s  t   u  v  w  x  Y  Z

 

Alphabet Décalé - CODES SECRETS

Quelques exemples de clé pour (dé)coder les messages :

Avocat : « A vaut K »

Cassette : <K7 », c'est-à-dire K=7

WC : « V=C »

Cassé : « K=C »

Ciseaux : « 6=O »

Elle aime : « L=M »

Œuf pourri : « E pour I »

Déesse : « D=S »

Idée : « I=D »

Avé : « A=V »

Hier : « I=R »

Cassis : « K=6 »

Hervé : « R=V »

DCA : « D c’est A »
LA TABLE DE VIGENÈRE

Ce procédé inventé par Blaise de Vigenère, sous Henri III, demande un peu de concentration. Pourtant avec un peu d'habitude et surtout le mot clé, il vous deviendra facile de coder ou de décoder des mes­sages d'après cette méthode.

La table de Vigenère est un carré de 26 x 26 cases. Les lettres de l'al­phabet y sont disposées comme dans une table de Pythagore (vous vous souvenez de 2 fois 1 deux, 2 fois 2 quatre...) à la différence près que lorsque on est arrivé à Z on recommence à A et ainsi de suite sans interruption.

 

Maintenant soyez attentifs tels des SGdF à l'affût au bord d'un étang, dans le jour qui point, alors que des écharpes de brume se déchirent aux buissons épineux (dans les­quels sont justement cachés les SGdF).

 

POUR CHIFFRER

Nous allons utiliser les colonnes pour les lettres du mot clé et les lignes pour celles du message.

Ainsi nous allons chiffrer à l'aide du mot clé SGDF, le message RENDEZ VOUS À.

Posant la pointe de mon crayon sur la colonne signalée en haut par un S, je vais descendre jusqu'à la ligne au début de laquelle se trouve le lettre R. A l'intersection des deux, je rencontre la lettre chiffrée J qui est celle que j'inscris dans mon message. Continuons. Colonne de la lettre U,

ligne de la lettre E, on obtient la lettre chiffrée Y. Ainsi de suite. le message est devenu: JKQIWFYTMYD

POUR DÉCHIFFRER

On fait l'opération inverse. On pren­dra la colonne qui commence par la première lettre du mot clé (S) et on la descendra jusqu'à ce qu'on ren­contre la première lettre du messa­ge chiffré. Suivant alors la ligne par la gauche, on aboutira à la derniè­re lettre qui est celle du texte en clair.

Ajoutons qu'à la place du mot clé on peut choisir une phrase ou même un texte clé susceptible d'être appris par coeur ou tiré d'un livre que le destinataire possède.

Pour rendre le message plus impé­nétrable, il est possible de le chif­frer deux fois en utilisant soit la même clé soit une clé différente.

 

 

 

LA TABLE DE VIGENÈRE (Suite)

 





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